{"id":147004,"date":"2022-08-24T14:38:10","date_gmt":"2022-08-24T12:38:10","guid":{"rendered":"https:\/\/mannschaft.com\/?p=147004"},"modified":"2022-08-24T14:46:32","modified_gmt":"2022-08-24T12:46:32","slug":"gamescom-2022-mit-mehr-vielfalt-vom-klischee-zur-starken-heldin","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/gamescom-2022-mit-mehr-vielfalt-vom-klischee-zur-starken-heldin\/","title":{"rendered":"Gamescom 2022 mit mehr Vielfalt: Vom Klischee zur starken Heldin"},"content":{"rendered":"<h3>Noch bis zum 28. August 2022 werden auf der Gamescom Videospieltr\u00e4ume wahr. Ein Blick auf die Spieleneuheiten zeigt eine spannende Entwicklung: Immer mehr Games haben starke weibliche Figuren.<\/h3>\n<p>Die Szene setze ein Zeichen gegen Geschlechterstereotype und f\u00fcr mehr Diversit\u00e4t; unterst\u00fctzt werde dieser Trend durch die Equal eSports Initiative der Telekom, heisst es in einer Pressemitteilung am MIttwoch.<\/p>\n<p>Auf der Gamescom in K\u00f6ln reihen sich Retro-Games an neue Ver\u00f6ffentlichungen, Strategiespiele an Shooter und zunehmend auch m\u00e4nnliche Protagonisten an weibliche Hauptfiguren. In \u00abSyberia: The World Before\u00bb suchen Spieler*innen in der Rolle der Salzbergwerkarbeiterin Kate nach ihrer Identit\u00e4t. Bei &#8222;Age of Darkness\u00bb beschw\u00f6ren sie als K\u00f6nigin des Nichts ihre Untertanen. In \u00abThe Knight Witch&#8220; schlagen sie sich als Ritterhexe durch eine unterirdische Stadt. Alle drei Spiele sind Teil der diesj\u00e4hrigen Gamescom. Mit ihren weiblichen Figuren sind sie zudem Ergebnis einer neuen Bewegung. Denn viele Jahre war die Darstellung von Frauen in Videospielen h\u00f6chst problematisch.<\/p>\n<p>\u00abSichtbarkeit von Frauen gibt es schon sehr lange, aber wirkliche Repr\u00e4sentation haben wir lange gar nicht gesehen\u00bb, erkl\u00e4rt Finja Walsdorff, wissenschaftliche Expertin f\u00fcr Games und Gender an der Universit\u00e4t Siegen. Laut der Wissenschaftlerin wurden weibliche Figuren in Spielen vor allem auf Klischees reduziert. Sei es als Antrieb f\u00fcr die Handlung des m\u00e4nnlichen Helden, als schm\u00fcckendes Beiwerk, als Belohnung oder als sexualisiertes Objekt. Konkrete Beispiele gibt es viele, etwa \u00abGod of War\u00bb, wo Spieler*innen im Bordell mit weiblichen Figuren schlafen und dadurch \u00abPower Ups\u00bb generieren k\u00f6nnen. Oder auch Lara Croft, der Inbegriff f\u00fcr die Sexualisierung weiblicher Charaktere.<\/p>\n<p>Der Grund f\u00fcr die stereotypen Bilder sei laut Finja Walsdorf die antizipierte Zielgruppe: \u00abSpielen haftet bis heute das Image an, dass es Boys Toys w\u00e4ren, also Spielzeuge f\u00fcr Jungs.\u00bb Werbung und Darstellungsformen waren vor allem an ein imaginiertes weisses, m\u00e4nnliches, heterosexuelles Publikum angepasst. Und das, obwohl Frauen bereits seit Jahrzehnten ein grosses Interesse an digitalen Spielen haben. Laut dem Verband der deutschen Games-Branche sind fast 50 % der 34 Millionen Gamer*innen in Deutschland weiblich. Frauen sind also eine relevante Zielgruppe &#8211; mit ganz eigenen Interessen und Bed\u00fcrfnissen. Und die werden von der Industrie immer h\u00e4ufiger ernst genommen und erf\u00fcllt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_147006\" aria-describedby=\"caption-attachment-147006\" style=\"width: 987px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/mannschaft.com\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771.jpg\"><img data-expand=\"600\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"lazyload wp-image-147006 size-full\" src=\"data:image\/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns%3D'http%3A%2F%2Fwww.w3.org%2F2000%2Fsvg' viewBox%3D'0 0 987 634'%2F%3E\" data-src=\"https:\/\/mannschaft.com\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771.jpg\" alt=\"Gamescom\" width=\"987\" height=\"634\" data-srcset=\"https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771.jpg 987w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-300x193.jpg 300w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-425x273.jpg 425w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-768x493.jpg 768w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-561x360.jpg 561w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-265x170.jpg 265w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-531x341.jpg 531w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-364x234.jpg 364w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-728x468.jpg 728w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-608x391.jpg 608w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-758x487.jpg 758w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-75x48.jpg 75w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-149x96.jpg 149w, https:\/\/alte.mannschaft.lgbt\/bimber\/wp-content\/uploads\/2022\/08\/Gamescom_74960960-e1661344663771-400x257.jpg 400w\" data-sizes=\"(max-width: 987px) 100vw, 987px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-147006\" class=\"wp-caption-text\">Videospielmesse Gamescom (Foto: Oliver Berg\/dpa)<\/figcaption><\/figure>\n<p>Im Kontext von Gender haben sich Spiele sehr stark in eine positive Richtung weiterentwickelt. Immer mehr Entwickler brechen mit Stereotypen, integrieren weibliche Figuren, gestalten sie diverser und r\u00fccken sie ins Zentrum der Handlung. Dieser progressiven Tendenz auf der Darstellungsebene hinke die Spielkultur selbst noch hinterher, sagt die Wissenschaftlerin. \u00abVor allem sind es Teile der vorwiegend m\u00e4nnlichen Spielerschaft, die ein Problem damit haben, dass zum Beispiel die Frauendarstellung sich ver\u00e4ndert hat. F\u00fcr Teile der Spielerschaft bleibt die Spielekultur eine M\u00e4nnerdom\u00e4ne.\u00bb<\/p>\n<p>Sogenannte <em>Dark Participation<\/em>, also Ph\u00e4nomene wie Hate Speech, Trolling oder Fake News, seien die Folge. Finja Walsdorff erg\u00e4nzt, dass \u00abSexismus trotz der ver\u00e4nderten Darstellungsebene von Spielen ein strukturelles Problem der Spielkultur und Spieleindustrie bleibt.\u00bb<\/p>\n<hr \/>\n<p><em>Gaymer und die lang erk\u00e4mpfte Vielfalt: Von lesbischen Zombiekriegerinnen und schwulen Raumschiffkommandanten \u2013 eine Historie von LGBTIQ-Figuren in Mainstream-Videospielen <\/em><a href=\"https:\/\/mannschaft.com\/gaymer-und-die-lang-erkaempfte-vielfalt-in-videospielen\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">(MANNSCHAFT+)<\/a><\/p>\n<hr \/>\n<p>Das zeige sich auch im Profibereich. Im eSport haben \u00abFrauen schon eine viel gr\u00f6ssere H\u00fcrde im unteren Bereich, da sie viel h\u00e4ufiger mit Sexismus und Beleidigungen konfrontiert werden\u00bb, sagt Kristin Banse, erfahrene Gamerin und Mitglied im Equal eSports Council. Das beginnt bereits bei Amateur*innen. Hier werden Spielerinnen in Voice- oder Text-Chats aufgrund ihres Geschlechts angefeindet. Viele Frauen h\u00f6ren aufgrund solcher Erlebnisse wieder mit dem Gaming auf. Die Karriere endet, bevor sie richtig begonnen hat.<\/p>\n<p>Auf der semi-professionellen Ebene folgt die n\u00e4chste Herausforderung: Frauen finden nur schwerlich ein Team. Hier gebe es eine grosse Zur\u00fcckhaltung, was weibliche Spieler*innen angeht. Kristin Banse spricht von einer \u00abNo Girls allowed\u00bb-Mentalit\u00e4t. Schaffen es weibliche Talente doch in ein Team, erleben sie mitunter auch dort Diskriminierung. Im Spitzensport setze sich das fort. Anstelle von konstruktivem Feedback erhielten die Spielerinnen abwertende Spr\u00fcche &#8211; und zwar nicht nur im Game durch Mitspielende, sondern auch in der \u00d6ffentlichkeit. \u00abDie Frau muss immer dreimal besser sein, weil sonst immer Leute sagen, du hast dich hochgeschlafen. Und deswegen ist es super schwierig, als Frau an die Spitze zu kommen und deswegen gibt es so wenige.\u00bb<\/p>\n<p>Kristin Banse blickt dennoch positiv in die Zukunft. Denn der Unterschied sei schon jetzt sichtbar. Zum Beispiel anhand der grossen Anzahl weiblicher Zuschauer*innen auf eSport-Events. F\u00fcr eine Gleichberechtigung von m\u00e4nnlichen und weiblichen Spieler*innen habe der eSport selbst zudem ideale Voraussetzungen: \u00abESport bietet diese charmante M\u00f6glichkeit, dass alle gemeinsam miteinander spielen.\u00bb Anstelle von k\u00f6rperlichen Attributen z\u00e4hlen geschlechtsunabh\u00e4ngige Fertigkeiten wie mentale St\u00e4rke, ein gutes Reaktionsverm\u00f6gen, strategisches Geschick und hohe Konzentration.<\/p>\n<p>\u00abDas Ziel ist, eines Tages gemischte Teams zu haben, dass alle gemeinsam antreten. Der Umweg ist \u00fcber die Frauenteams, weil es noch nicht m\u00f6glich ist mit den gesellschaftlichen Problemen, die wir aktuell haben. Um Frauen zu f\u00f6rdern, m\u00fcssen wir diesen Umweg gehen\u00bb, sagt Kristin Banse. Eine wichtige Rolle spielt hier unter anderem die Equal eSports Initiative.<\/p>\n<p>Seit September 2021 setzt sich die Telekom im Rahmen der Initiative gemeinsam mit SK Gaming und der esports player foundation daf\u00fcr ein, talentierten Frauen ein ganzes Ecosystem bereitzustellen. Und das geht laut Antje Hundhausen, Vice President Brand Experience und Initiatorin der Equal eSports Initiative, \u00fcber das reine Gamen hinaus. \u00abWir m\u00f6chten mit der Initiative einen gesch\u00fctzten Raum bieten. Die Initiative ist eine Art Akademie, in der wir Spieler*innen Trainings, Weiterbildung, Aufkl\u00e4rung und Medienkompetenz bieten und auch zeigen, wie man mit Shitstorms und diskriminierenden \u00c4usserungen umgehen kann. Es ist f\u00fcr uns eine gesellschaftliche Chance, die eSport-Bewegung zu unterst\u00fctzen, um zentrale Themen wie Diversity, Gleichberechtigung, Werte, Gesundheit und digitale Bildung gemeinsam zu entwickeln.\u00bb<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>#K\u00f6ln Bis zum Wochenende werden auf der #Gamescom Videospieltr\u00e4ume wahr. Ein Blick auf die Neuheiten zeigt mehr #Vielfalt. 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